화요일 멘토링 이후 수요일에 하루 죙일 기획을 갈아엎었다. 대격동의 시대.... 걱정이 많았는데 어찌보면 컨셉을 확 바꾼 게 아니라 기존에 작업한 내용을 절반 이상 살리면서 바꾼 기획이라 잘된 일인 것 같기도 하고.
변경된 기획
- 건물과 관련된 컨셉을 버리고 리듬 게임 자체에 조금 더 집중하기로 했다.
- 동물 캐릭터가 리듬 타며 모험을 떠나는 컨셉으로 변경했다.
- 세계 여행으로 기획을 변경했다가 아예 지역을 빼버리고 도시에서 출발해 사막, 빙하, 숲 등 자연을 여행하는 컨셉으로 변경되었다.
- 짧은 노트는 방해물 공격이나 점프, 긴 노트는 탈 것(동물이나 버스 같은 이동 수단)을 타는 연출로 변경했다.
이번주에 한 것
- 금요일 1차 데모데이가 있어서 기존에 제작하던 게임을 마무리해서 시연하는 것을 도왔다.
- Scene Transition 효과를 넣기 위해 Legacy 프로젝트를 URP로 변경했다.
- Scene Transition을 위한 Shader Graph를 만들고 Scene이 전환될 때마다 전환 효과로 화면 가리기 - Scene 로드 - 전환 효과 플레이하며 화면 보여주도록 Coroutine 코드를 짰다.
현재 고민
- 우리 팀의 경우 TA를 따로 두지 않고 당장 필요한 기능부터 하나씩 맡아 개발을 하고 있는데 그러다보니 파티클이나 보여주는 부분 작업을 담당하는 사람이 없어서 계속 작업이 늦어지는 느낌이 있다. 내가 파티클이나 애니메이션을 만들긴 했는데 아직 플레이어 쪽에 갖다붙이지 않아서 그런 걸 수도 있다.
- 찾아놓은 캐릭터 sprite가 배경에 비해 너무 단순하다는 멘토님의 조언이 있었다. 디테일이 살아있는 캐릭터 + 복잡한 배경으로 가는 게 가장 좋지만, 현재 찾아놓은 캐릭터를 사용할 거면 단순한 배경 이미지를 사용하라고 했다. 디테일이 있는 캐릭터를 찾는 게 어려워서 이 경우 직접 제작을 해야 한다는 말인데... 애니메이션 때문에 직접 제작도 쉽지는 않다. 일단 찾아놓은 샘플 몇 개 더 보내봐야겠다.
- 아이템/장애물 배치가 아직도 진행이 안 됐다는 게 나를 초조하게 만든다...?! 대충 script로 오르막길에서 장애물을 배치해봤더니 좀 웃기게 나와서 맵 생성 하는 부분을 담당하는 팀원과 내일 이야기해봐야겠다.
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본 후기는 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 1기 유니티 - 프로젝트 회고록으로 작성되었습니다.
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