Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 25주차 - 최적화, TMP 한글깨짐 해결, 혼자 공부 이번주는 한 건 많고.. 정리된 건 없고... Chaos 가득한 한 주였다. 수업 내용이 너무 많아서 다 정리하지는 못했고 필기만 열심히 했는데, 내가 질문했던 TMP 관련 이슈와 최적화 문제를 간단히 요약해본다. [Unity] TMP Text 한글 깨지는 현상 해결 기본적으로 한글 폰트에서 한글 Font Asset을 추출하는 방법 Font 우클릭 → Create Font Asset (영어 폰트면 이렇게 해도 OK) Window > TextMeshPro > Font Asset : Font Asset 만들 때 옵션을 상세히 줄 수 있음 추가 설 psych-dobby.tistory.com [Unity] 최적화 배운 최적화 방법들을 정리해본다. 아직 최적화를 해야할 정도로 규모 있는 게임을 만들어보지는 않았지.. 2022. 12. 11. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 24주차 - 협업 툴 세팅, Git 이번주는 지금껏 만들어왔던 게임을 시연하고 Jira와 Git, Jenkins를 활용한 협업의 흐름을 배웠다. 글이 길어져서 따로 정리해보았다. 2022.12.02 - [Unity 공부] - Agile 협업 흐름 (Jira - Confluence 설치 및 세팅) Agile 협업 흐름 (Jira - Confluence 설치 및 세팅) 오늘은 개발 방식과 협업 플로우에 대해 배웠다. 개발 방식 개발 방식에는 Waterfall 방식, Agile 방식이 있다. Waterfall 방식 개발 계획 → 요구 분석 → 기본 설계, 상세 설계 (기능 단위로 이루어지지 psych-dobby.tistory.com 2022.12.04 - [Unity 공부] - 협업 Jira - 외부 앱 연결 (GitHub, Jenkins) 협.. 2022. 12. 4. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 23주차 - Unity에서 Playfab 활용하기 (아이템 등록, 구매, 소비 및 데이터 관리) 이번주는 Playfab에서 사용자 데이터를 등록해 관리하고 요청을 보내 Playfab 서버의 데이터를 불러오거나 수정하는 예제를 만들어보았다. Playfab을 사용하면 사용자 데이터나 아이템 수량 관련 데이터를 local 데이터베이스가 아닌 서버에서 관리할 수 있게 도와준다. 데이터 관리 My Game > Players > Player 하나 선택 > Statistics에서 정보를 확인할 수 있다. 각 Player가 가지고 있는 특정 int value를 Statistics에 등록하고 수치를 관리할 수 있다. Statistics를 사용하기 위해서는 약간의 설정이 필요하다. PlayFab API 설정 My Game 오른쪽 톱니바퀴 > Title Settings > API Features > 아래로 스크롤해서 .. 2022. 11. 27. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 22주차 - 카메라와 가까운 물체 fade out (3D URP Shader Graph), Azure PlayFab 활용 입먼주는 오랜만에 Shader Graph를 활용해 물체 Fade Out을 연습해보고 얼음 Shader도 만들어보았다. 또한 Azure PlayFab으로 회원가입 기능 구현을 연습해보았다. Shader Graph Rendering Pipeline Shader Graph를 생성해 처음 들어가면 Vertex Shader와 Fragment Shader가 기본으로 들어가있다. 이는 Shader Graph가 렌더링 파이프라인 중 2개의 단계에 영향을 주어 효과를 만들어낸다는 것을 보여준다. Unity가 사용하는 OpenGL의 Rendering Pipeline은 여러 단계로 구성되는데 내가 이해한 바로는 다음과 같다. Vertex Shader - Vertex를 이어 삼각형을 만듦 Tessellation - 삼각형을 .. 2022. 11. 20. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 21주차 - Among Us 기능 추가 임포스터의 Vent 이동 기능을 추가했다. Vent 이동 Player Prefab에 Animation 추가 Create New Clip으로 VentIn 애니메이션을 생성한다. AU_Player의 자식으로 있는 Player의 Position을 조절한다. 10 Frame : Position Y 1 30 Frame : Position Y -1 AU_Player의 자식으로 있는 Player의 Is Active 30 Frame : 체크 해제 AU_Player의 Sphere Collider-Enabled, Capsule Collider-Enabled 30 Frame : 체크 해제 만든 Animation의 Loop Time 해제 결과 Animation 연결 Vent In 복사해 Vent Out 만든다. Vent 나오.. 2022. 11. 13. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 20주차 - Among Us 미니 게임 제작 이번주는 어몽어스에 통신 기능을 추가해보았다. 과제로는 미니게임을 추가로 만들어보았다. 동기화 되는 캐릭터 생성 Script GameSetup.cs 이 Script가 달린 빈 오브젝트를 게임 scene에 배치 Tip) Path.Combine() 사용해 Resources 폴더 내의 폴더 안에 있는 오브젝트도 생성 가능함 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Photon.Pun; using System.IO; public class GameSetup : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { .. 2022. 11. 6. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 19주차 - Among Us 클론 코딩 이번주는 Among Us를 비슷하게 만들면서 기존의 Input Manager가 아닌 Input System을 실습해보았다. 그리고 살짝 Photon 끼얹기(는 다음주에). 그동안 웬만하면 3D 프로젝트로 제작했는데 이번에는 2D 프로젝트로 시작했다. 참고로 Among Us는 유니티로 제작된 게임이다. InnerSloth & Among Us Discover how InnerSloth's Among us has used Unity Gaming Services to build and manage the most popular mobile game in the world with 500+ million players. unity.com 준비 자료 순서대로 캐릭터 몸통, 캐릭터 눈 글라스 파트, 맵, 오브젝트 S.. 2022. 10. 30. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 18주차 - JSON 처리, Photon 이용한 동기화 이번주는 간단하게 JSON 데이터 파싱에 대해 배우고, 모두가 기다렸던 Photon 사용법을 정리해봤다. JSON JSON은 서버와 클라이언트 사이에 통신을 할 때 주로 사용되는 데이터 전달 방식인데, 이러한 데이터 전달 방식이 필요한 이유는 서버와 클라이언트, 혹은 클라이언트와 클라이언트 사이에 사용하는 컴퓨터 언어 등이 다를 수 있기 때문이다. Class → Json File Save JsonUtility.ToJson() 을 활용해 클래스를 string으로 변환 Encoding.UTF8.GetBytes() 활용해 string을 byte[] 로 변환 FileStream.Write() 활용해 byte[]를 json 파일로 저장 Json File → Class Load FileStream.Read() 활용.. 2022. 10. 23. Udemy STARTERS (유데미 스타터스) Unity 취업 부트캠프 17주차 - Visual Effect Graph(VFX), Terrain 즐거웠던 고멤무스메와 비슷한 러너 게임 제작 후... 다시 기초 쌓기 시간~ 이번주는 VFX, Terrain의 기능을 맛보기 하면서 게임 효과 또는 지형을 직접 제작해보는 시간을 보냈다. Visual Effect Graph (VFX) Particle System을 그래프 형식으로 구현할 수 있게 만든 것이다. 파티클 시스템 대비 장점이라면 노드와 graph 모듈을 연결해서 모여주므로 시각적으로 효과의 흐름을 이해하기 쉽고, 파티클에 비해 시스템 상의 부하가 덜하다는 점? Particle system은 emission rate이나 max particle 수를 늘리면 엄청나게 렉을 먹거나 프로그램 자체가 느려지는데, VFX에서는 Rate 20,000, Capacity 3,000,000으로 해도 잘만 재생되더.. 2022. 10. 17. 이전 1 2 3 4 다음